A Dishonored, az Arkane Studios kritikusok által is elismert mesterműve, meglepő módon nem egyenes úton született meg. A fejlesztőcsapat eredetileg a Bethesda Softworks felkérésére kezdett bele egy izgalmas, új Thief-játék koncepciójába, ami a lopakodás és az atmoszférateremtés mesteri elemeit ötvözte volna. Ezt követően egy ambiciózus Blade Runner-projekt is formálódott a stúdió berkeiben, mely egy sötét, sci-fi noir világba kalauzolta volna el a játékosokat, detektív munkával és morális dilemmákkal fűszerezve. Bár mindkét kezdeményezés hatalmas potenciállal bírt, végül különböző okok – mint például licencproblémák vagy kreatív irányváltások – miatt egyik sem jutott el a megvalósulásig, így a rajongók sosem láthatták ezeket a potenciális klasszikusokat.
A sikertelen projektek azonban nem jelentettek zsákutcát, sőt, épp ellenkezőleg, a bennük rejlő ötletek és mechanizmusok kulcsszerepet játszottak a Dishonored megszületésében. Az elvetett koncepciók, a lopakodás, a komplex világépítés, a döntések súlya és a karakterek mélysége mind-mind átszivárogtak az új játékba, egyedi és emlékezetes élményt nyújtva. A rendezők és a csapat tagjai felhasználták a korábbi tapasztalataikat, hogy egy olyan univerzumot hozzanak létre, ahol a játékos szabadsága és a történeti mélység egyaránt kiemelkedő. Így lett a Dishonored nem csupán egy játék, hanem egy tanulságos példa arra, hogyan válhatnak a kudarcok és a fel nem használt ötletek egy még nagyobb siker alapjaivá, formálva a játékipar történelmét.

1 órával ezelőtt
2

Angol (US) ·
Magyar (HU) ·